ディーター・ラムス氏とのデザインシンポジウム

[vc_row][vc_column][vc_column_text margin_bottom=”50″]ディーター・ラムス氏とのデザインシンポジウム

テーマ:「Quo Vadis Design…デザイン何処へ 」
●日時:2016年4月20日(水)18時〜20時30分
●場所:京都造形芸術大学 春秋座 (京都芸術劇場)
●内容:
メインスピーカー:Dieter Rams氏(プロダクトデザイナー、ミュンヘン工科大学 名誉教授)
講演者: Fritz Flenkeler氏(プロダクトデザイナー、ミュンヘン工科大学 教授)
パネリスト:黒川 雅之 氏(建築家・プロダクトデザイナー)
深澤 直人 氏(Naoto Fukasawa Design 代表)
長谷川 豊 氏(ソニー(株)クリエイティブセンター長)
ファシリテーター:植松 豊行(京都造形芸術大学 プロダクトデザイン学科 教授)

 

1.イントロダクション
「ディーター・ラムスとドイツデザイン」Fritz Flenkeler氏


レオナルド・ダ・ヴィンチの「ウィトルウィウス的人体図」まで遡り、
現代に至るドイツのデザインを総括しつつ、デザインに重要な3要素を以下のようにまとめた。

  • Firmitas — 頑丈さ、強靱さ

  • Utilities — 実用性

  • Venustas — 美しさ

またデザインとは企業のサービスやプロダクト、実績にフォーカスするべきであり、
決して人間が中心のものではない、とも。

  • Industrial Entertainment

    alessi
    ALESSI MR & MRS CHIN SALT PEPPER SET

 

  • Industrial Art

    Louis_Ghost
    Louis Ghost – Transparent Crystal Kartell
    by Philippe Starck

 

  • Industrial Design

    (卓球のラケットのような写真、、、検索してもみつからず、、)
    その他の例として、オフィスチェアのような上記3要素を兼ね備えたモノ。

Industrial EntertainmentやIndustrial Artといったものは「デザイン」とは呼びたくない。

 

ディーター・ラムスへのメッセージ
パネリストからのプレゼン、対話


黒川氏:日本の美、日本らしい美をどう感じるか?

D.Rams氏:まず最初に、私はドイツらしいデザインを目指しているわけでは無い。
他のデザイナーもそうだと思うが、インターナショナルなデザインを目指している。

私は(文化的背景が異なるにも関わらず)特にわび・さびという日本独自の美的感覚に非常に共感できた。
簡素さ(わび)がデザインの未来だと考える。
戦後ドイツは、戦争によって破壊された中から「整理する」事で始まった。

あと盆栽が好き。注意深く扱うべきもので、その形も自分で決定できる。
その形は適切な手入れをすれば、保たれる点が。デザインそのものでは。

 

深澤氏:デザイナーとして筆を置くことについて

D.Rams氏:引退してのではなく、させられたと思っている(笑)。

BRAUNとは経営者のブラウン兄弟との関係が密接であったため、様々なデザインを長く手掛けられた。
しかし度重なる買収によって、その関係性の維持が困難になり、身を引くことに。
今のBRAUNのデザインはBRAUNじゃ無い。。。

 

長谷川氏:ラムスさんからみたSONYのデザインはどう見えるか。

D.Rams氏:SONYが何をしているか正確に把握しているわけではないので、評価する立場に無いが、、、
プレゼンテーションを見る限り、最近のSONY製品は「歩むべき道を歩んでいる」と思う。

長谷川氏:今後のデザインが歩むべき道は?

D.Rams氏:時代のスピードが速く、複雑化している。
「シンプルな思考」が重要だと考える。

また私は「ism(主義)」というものが嫌いだ。
機能性は大事だが、機能主義となったとたん、それは別のものになる。

 

深澤氏:BRAUNのデザインは機能的でありながら人間味のあるやさしいものだと思う。

D.Rams氏:50~60年代、BRAUNが世に出始めた頃、そういった「やさしい」という評価は皆無だった。
クールすぎるため医療機関には向くが、生活に馴染むことはないという印象が大半だったことを覚えている。
なので、やさしいと言ってもらえるのは嬉しい。

私が目指しているつつましく簡素で整ったデザインは、ともすれば人間的でない印象を与えるよね、、、

未来のデザインおいて、つつましさ、簡素さは重要だと考える。
これは単にデザインだけでなく、大量生産をしないという点でも。
古びない、使い人たちの生活を豊かにするデザインを目指すべき。

「デザインの正統性」とは、我々がこの惑星で生き延びるのにどれだけ貢献できるか。

デザインの概念は近年「差異」にばかり注目されている。
デザインが「ライフスタイル」に格下げされないことを祈る。[/vc_column_text][vc_separator style=”dotted” border_width=”2″][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column width=”1/3″][vc_single_image image=”2210″ img_size=”full”][/vc_column][vc_column width=”1/3″][vc_column_text disable_pattern=”false”]

講演中にも何度も出てきた、
2005年京都の建仁寺で行われた
ディーター・ラムス Less but better 展の
図録が会場で購入できました。

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/3″][/vc_column][/vc_row]

Tokyo Otaku Mode 亀井 智英氏講演

[vc_row][vc_column][vc_column_text]コンテンツビジネス最先端事例紹介「オタク文化で世界をハッピーに」
@京都クロスメディア・クリエイティブセンター

Tokyo Otaku Mode Inc. 共同創業者/CEO
亀井 智英氏

 

起業までの道のり


Facebook(キャッチさで呼び込み)→個別のページ(より詳細な説明)へ誘導させる
前提として、亀井さん自身はもともとアニメ・ゲームはそれほど詳しくない
日本の文化を英語で紹介する、というコンテンツ→英語出来ないから会社の後輩へ頼む
そもそも2011-12までは会社員として業務時間外で週末起業
創業メンバーは同じ会社ではないので、webサービスで会議など、、、

半年で10万いいね!を目標に(達成できなければやめる)
2011年3月にFacebook立ち上げて、11月にシンガポールに会社設立(このときもまだ会社員)
ヤフーの役員のオザワさんという方の家の地下で週末作業
このときは私費で企業視察してた→アジア圏の国にヒアリング行くと、アメリカと日本のアプリを参考にしている
→各国の文化と言語の壁さえ越えれば流行らせられるのでは。

 

500 startups


500 startupsという投資ファンドに入る
2012年4月デラウェア州に会社設立
プロダクト、ネットワーク、ファンドレイズ(資金調達)
市場調査、インタビュー、メンターを見つける、取材、インターン募集
TOMという名前なので、コスプレでコミュニケーション(あんまり言葉話せないし、、、)

迷走、、、何して良いかわからないまま起業した。やりたいものがない、呼ばれたから来た、としか答えられない。
500 startupsは、倍率も高く他の会社は目的が明確

外国に行ったら想像している以上の「人脈社会」
相談する相手がいない!!ことが大きな課題だと自覚する。
→アメリカで知名度があって影響力がある人は?孫正義氏と伊藤穣一氏(元々上司だった間柄)とアドバイスもらう。
伊藤穣一さんから15分のスロットをもらうものの、それで交渉はできないと思い直接会いに行く→1時間くらい時間をもらう。
→日本人で来たのはTOMが初めてだった。もっと日本人で相談に来てくれたらいいのに、、と言ってくれているらしい。
→伊藤穣一さんにアドバイザーになってもらう。

500 startupの中のmintという著名起業家によるセミナーなどは非常にためになる話が聞けた

ジャパン・エキスポ2012年7月、海外イベントの準備は7日くらいという強行スケジュール、スタッフ全員ボランティア(私費渡仏)
ボランティアが組織に多かった。オタクという文化に対するコミットメントで動いてくれている人たち。
その人達に無理な御願いをしていた、、、

その後多くにメディアに採り上げられる、その他話題になったのはオタクカメラのiOSローンチ

 

2013年のテーマ「領域を越えろ」「限界突破」


人数が増えると会社の理念とかビジョンって何?と聞かれるけど、、そういうのあまり考えずにやってきたし、、、聞かないでと思う。
その後Eコマースを開始する
Eコマースの仕組みは全て自分たちでつくった、なのでカートの実装は2013.8月までと遅れる
エンジニアが全て自分でつくりたいという希望。スキャナソフトも自分たちで実装。

 

2014年のテーマは「FULL SWING」


倉庫を2度ほど移転。社員全員が倉庫研修して、倉庫での動きを把握してスタッフに思いやりをもてるように。

 

2015年のテーマ「Beyond the TOM」


TOMのファンの人が写真を撮って送ってくれた、ただの会社というよりもサークルみたいな、多くの人たちに共感してもらう。集まってくれたボランティアの人達も「TOMはこうあるべきだ」という意見がみんなある。

 

事業モデルについて


EC、広告(最初はこれだけ)、新事業
Olympicとワールドカップだけが全世界を対象として広告、それ以外は全てエリアマーケティング
→広告は難しいので、今はお休み
→総体として見ると16oo万オーバーのいいね!がある以上、同等の市場が存在しそうだが、
仮にどこかのエリアにターゲットを絞るとそれほど見込み客は多くない。
広い範囲に分散しているためか、エリアマーケティングは困難と判断。
約3兆円のエンタメ・キャラクターMD市場が世界に存在している。1%のシェアで300億円

扱い商品はIP(権利を他社が持っている)商品とオリジナル商品

商品の発送はきちんとこだわった。TOMのダンボールやテープなど。

 

ブランドで選んでもらえるお店へ(価格競争に巻き込まれないように)


→自分たちの強み、弱みは何か?とブレストした。
→先にやって失敗している人へのヒアリング。例:ZOZO TOWNのクレジットカード詐欺など
→海外で成功している日本の企業は無かった、今はユニクロが成功しているけど、、
→2013年の時点では、メーカーもライセンサーのインターネット時代に対応していなかった。

日本のコンテンツは内容が非常に面白い、勧善懲悪でなかったり、
アメリカではバットマンみたいにタイトルとヒーローの名前に関連がある。
日本だと例えばエヴァンゲリオンってだれ?
アメリカのヒーローは強い、特に自立しているキャラクターがメインであるのに対して、日本のヒーローは悩みを抱えた人など多様に描かれる。

 

現在の課題


元々は海外に外貨を稼ぎにいこうと思ってたけど、経済的に豊かな人は日本に来るケースも多い、、、、
ただそれに対しては対応出来ていない。→インバウンド向けに何かしたらいいかも

会社も立ち上げてから5年目
TOMはEコマースで終わらせたいわけではない、ブランドとしてコムデギャルソンみたいに!!多くの人に愛されるように。

 

Q&A


*TOMにおけるオタク文化とは?

2011年の時と今は異なる、最初はマンガ、アニメ、ゲーム。
その時はあまりオタクという言葉は海外では認知が低かった。
また日本におけるオタクというとことばのレンジが広く、曖昧になっている。
→オタクという言葉の再定義をTOMでやる。→自分たちが決めて自分たちで選ぶ。

会社内の従業員は本当にオタクの人が多い。従業員間で喧嘩になることも、、、

*日本の京都は世界に対してブランド力を発揮できるか?
あると思うけど、、、京都はプライベートで良く来る。コンテンツが非常に多いけど、その価値を知らない人が多い。
わかりやすい情報しか、来る人はキャッチしない。もっと伝える努力をするべきでは。
美味しくても知られてなければ売れない。吉野家は人通りの多い所に店を出すよ。そういった発想が必要では。[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]

【イベントレポート】 TiedDebate03「模倣と創造性」

Tied主催によるディベートイベントTiedDebate03「模倣と創造性」を、2015年12月18日(金)に開催しました。今回のゲストはunit3s design 代表、TEDxKyotoコミュニケーションチームリーダー・クリエイティブディレクターの三ツ木 隆将さん、建築家 / design SU 代表の白須 寛規さん

ディベートというタイトルですが、前半はディベーターは賛成・反対に常に固定せずに、比較例それぞれに対して「創造的か?」という観点から賛否を表明してもらい議論するという形で進めました。

「模倣は創造か?」というテーマ

模倣というプロセス無しに、人は何かを生み出す事ができるのか。エンブレム問題によって顕在化した創造における模倣という行為は、クリエイティブに携わる全ての人にとって大きな波紋を投げ掛けました。

今回のTiedディベートでは、模倣という切り口を通して創造とは何かについて議論しました。模倣について考えることで、創造という捉えどころのない行為におぼろげながらも輪郭を描く事ができるのではないでしょうか。

最初はTiedのメンバーが選んだプロダクトや建築、アートなど問題提起となる例を挙げながら、二つの比較が「創造的」かどうかを議論します。

比較例_1 iPhoneGalaxy

左は2009年にAppleから発表されたiPhone。それ以前の携帯電話を根本から大きく変えました。対して右側はiPhoneのおよそ一年後に発表されたSamsungGalaxy

iPhoneの開発のために費やされた時間や創造されたアイデアに対して、Galaxyはあまりに安易にコピーしている点を多くのディベーターが指摘します。

そんな中、肯定側はそうした負の面を認めながらGalaxyによる功績を指摘します。はさみやナイフといった道具の形状自体を真似することに違和感が無いのと同様に、人類全体が享受すべき素晴らしいツールとなる「発明」は、積極的に模倣されるべきだという主張でした。

実際、iPhone以後スマートフォン市場を見渡せばiPhoneの「発明」を踏襲したものばかりが見受けられます。Samsungがここまで明確なコピーを出さなければこういった状況は変わっていたかも知れません。

それに対し、発明の普及という功績はあるとしても、あまりに意図的な模倣はやはり問題だ、自らの創意工夫を放棄してただ似せるという行為は「思考停止」なのではないかと反論が出ました。また、オリジナルに対する「敬意」がみられるかどうかという点についても反対意見が出されました。

比較例_2 建造物の比較と創造性の芯について

次の例は高層ビルの比較です。左は1973年に竣工されたシアーズ・タワーと、右はおよそ30年後の泉ガーデン。

この例で特徴的だったのは、グラフィック・プロダクト系のメンバーは両者が別のもの(それぞれに創造的だ)という解釈だったのに対し、建築系のメンバーは模倣であるとした点です。

否定側が問題だと指摘するのは、建物を上から見たときに「9つのグリッド」に分割して、それぞれのボリューム(高さ)を変えるという手法が両者とも同じである点です。高層ビルでありながら視覚的なボリュームを調整可能にした「9 Grid」という手法は、この建造物の創造性においてもっとも重要な「芯」となる部分だと主張。その「芯」を模倣する事は問題だという視点を投げかけました。

一方、こういった「創造性の芯」という要素は、専門的な視点でなければ読み取れ無いケースも多いはずです。見た印象だけではなく、受け手側のリテラシーも求められるのではという議論に発展。

高層ビルの比較では、「創造性の芯」と受け手側のリテラシーについてがキーワードでした。

比較からみる「創造性」のとらえ方

これら二つの例は、1602年の俵屋 宗達「平家納経 願文」と1986年の田中 一光氏による「JAPAN」ポスター、ダヴィンチのモナリザと、その複製を元に発表されたのデュシャンによる『L.H.O.O.Q.』。この二作品は参照元に対してそれぞれ400年近い歳月の後に発表されたものです。

これらの例に対しては、ほとんどのディベーターが「創造的」という好意的な意見でした。

肯定的な意見としては、参照する行為自体が、数多くある選択肢の中からそのオリジナルを選択したのであり、その点でオリジナルに対する敬意が見られるのではないか、という主張。加えてAppleSamsonのように同時代で競合状態にあるわけではなく、400年近く歳月が経っている点自体が参照される対象として問題ではないのでは、という点も議論されました。

これまでのキーワード以外に、作品が発表されてから、どの程度の歳月が経過したのかという時間という新たな視点が得られました。

ディベートを経てディスカッションへ

151218Tied03_086

前半はいくつかの比較例を通じ「創造的」かどうかという点から、賛成・反対意見をディベート形式で議論し様々な視点を得ることが出来ました。

イベント後半では、それらの視点を元にディスカッションに移ります。

当初は「模倣」にまつわる言葉リストにあるような、段階的な行為のグラデーションの中に、なんとなく合意できそうな境界線が見いだせるのではという思惑がありました。しかし前半のディベートでは、こうした行為の裏側に隠された姿勢や思想にこそ、「創造性」の本質があるのでは、という全く別の視点が抽出されたように思います。

TiedDebateにおける「創造性」への視点

引用:http://toro.2ch.net/test/read.cgi/anime/1373122666/

ディスカッションのハイライトは「アニメーション」におけるキャラクター表現でした。

上記のイメージは「金髪・赤リボン」で表現されたキャラクター一覧です。Tiedのほとんどのメンバーは、これらのキャラクターの識別ができませんでした。

こうした「識別できない」差異に創造性が宿るのか、という意見が出る一方で、前半のディベートでも出た、受け手側のリテラシーについて再度議題に挙がります。

意図が理解できない事自体はやむを得ないが、自分の理解を超えた作り手の意図が「あるかもしれない」という姿勢を持つ事が、安易に批判することへの抑止力につながるという提言です。

また、「金髪・赤リボン」は、そのキャラクターの「属性」を現すにすぎず、キャラクターの本質は物語の中での役割に負うところが大きいという意見が出されました。

この点は、「創造性の芯」という部分に大きく関与するもので、創造とは、単なる外観の美醜だけに依存するものでは無いという点で非常に示唆に富むものでした。

結論にかえて・おわりに

DSC05203

◉敬意と思考停止

創造性の芯

時代を超えてのこる

TiedDebate03で見いだされた3つの視点は、それぞれが独立したものではなく相互に影響しあう複雑なものでした。どれかひとつが明確だから問題無いという事では無く、複数の視点から捉える事の重要性も議論されました。

一方的に「似ている」からという理由で問題視するのではなく、その表現の奥にある創造の意図やオリジナルに対する敬意についても思いをはせる事も大事だと考えます。

様々な環境やツールが提供される中で,創造するという行為の広がりを否定するよりも、より広い視点で見守りながら、創造性について考え続ける事が重要だと再認識しました。

モラルやルールを超えて、真に創造的なものとはどのようなものか。
全員が納得する結論を出すのは簡単では無いですが、TiedDebate03でディスカッションされた3つの視点が、皆さんにとっての「創造性」を考える契機になればと思います。

当日お越し下さった皆様、ゲストの三ツ木さん、白須さんに改めて感謝します。ありがとうございました。

次回は20162/26(金)「DIY考」です。

Do It Yourself と言われるこの行為は、インターネットによってノウハウの共有が便利になって以降、多くの分野で広がっています。自分の好みのものを自分のために創るという個人的な活動が、Fab labなどの登場によって、社会的な認知を得て、運動として広がるほどの機運を見せています。

そういった状況の中で、DIYが社会に対してどのような影響を与えるか、という点を皆さんでディベートできたらと思います。

是非ご参加ください。

Keyword

スマートテクノロジーで変容するビジネス・社会

[vc_row][vc_column][vc_column_text]スマートテクノロジーで変容するビジネス・社会
~破壊される20世紀型ビジネス、21世紀型ビジネスの新常識~

〈日時〉
2015年5月21日(日)/ 19:00~
〈場所〉
グランフロント大阪北館1階 The Lab.

【プログラム】
第一部:講演
林 信行氏(フリージャーナリスト)
◉杉本 真樹氏(特務准教授 医学博士 神戸大学大学院医学研究科)

第二部:クロストーク
◉林 信行 氏 (フリージャーナリスト)
◉下條 真司氏(大阪大学サイバーメディアセンター教授・副センター長 情報通信研究機構テストベッド研究開発推進センターセンター長)
◉遠藤 諭氏(株式会社角川アスキー総合研究所 取締役 主席研究員)

林氏「社会のシステムを変えうるスマートテクノロジーは、ソーシャルなネットワークでは」

下條氏「いくらテクノロジーが発展しても、価値を決めるのは人間。価値を発見し、価値を決めていくのが人間の役割。」

遠藤氏「いつか、人類はクリエイティブを放棄する日がくるかも、、、」[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column visibility=”hidden-sm” width=”2/3″][mk_padding_divider size=”20″][mk_gallery images=”1808,1809,1810,1811,1812,1813,1814,1815″ column=”1″ image_size=”full” hover_scenarios=”none” item_spacing=”10″ orderby=”menu_order” image_quality=”1″ item_id=”1427125338-5510345a54771″][/vc_column][vc_column width=”1/3″][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column visibility=”visible-sm”][vc_single_image image=”1808″ img_size=”medium” alignment=”center” img_link_large=”yes”][vc_single_image image=”1809″ img_size=”medium” alignment=”center” img_link_large=”yes”][vc_single_image image=”1810″ img_size=”medium” alignment=”center” img_link_large=”yes”][vc_single_image image=”1811″ img_size=”medium” alignment=”center” img_link_large=”yes”][vc_single_image image=”1812″ img_size=”medium” alignment=”center” img_link_large=”yes”][vc_single_image image=”1813″ img_size=”medium” alignment=”center” img_link_large=”yes”][vc_single_image image=”1814″ img_size=”medium” alignment=”center” img_link_large=”yes”][vc_single_image image=”1815″ img_size=”medium” alignment=”center” img_link_large=”yes”][/vc_column][/vc_row]

イノベーションコミュニティ勉強会~TEDxKyoto/TEDxKobeに学ぶ

[vc_row][vc_column][vc_column_text]イノベーションコミュニティ勉強会~TEDxKyoto/TEDxKobeに学ぶ

〈日時〉
2015年3月23日(日)/ 14:00~
〈場所〉
グランフロント大阪 ナレッジキャピタル
TowerC カンファレンスルームC03+04

・イベントコミュニティを運営するためのノウハウ共有勉強会。
TEDxKobeTEDxKyotoだけでなく全国からTEDx運営者が集まりました。
・パネルディスカッションの時は、うっかり前に座って話してしまったけど、日本一公務員らしくない公務員、角さんも参加してもらい、ハッカソンの運営についてお話をきかせてもらった、、、のでその時したメモのメモ。[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column visibility=”hidden-sm” width=”2/3″][mk_padding_divider size=”20″][mk_gallery images=”1784,1785,1786″ column=”1″ image_size=”full” hover_scenarios=”none” item_spacing=”10″ orderby=”menu_order” image_quality=”1″ item_id=”1427125338-5510345a54771″][/vc_column][vc_column width=”1/3″][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column visibility=”visible-sm”][vc_single_image image=”1784″ img_size=”medium” alignment=”center” img_link_large=”yes”][vc_single_image image=”1785″ img_size=”medium” alignment=”center” img_link_large=”yes”][vc_single_image image=”1786″ img_size=”medium” alignment=”center” img_link_large=”yes”][/vc_column][/vc_row]

アルスエレクトロニカ『HYBRID』WS

[vc_row][vc_column width=”2/3″][vc_column_text disable_pattern=”true” align=”left” margin_bottom=”0″]150131HYBRID.001

ナレッジキャピタルと「アルスエレクトロニカ」とのコラボレーション展示&プログラム。
第2回目のテーマは「HYBRID – Living in Paradox – アート×生命科学の探究展」*1。
前回に引き続きワークショップに参加しました。
今回のアーティストはアルスエレクトロニカからオロン・カッツ氏と、
第1回目からこのナレッジキャピタルとのコラボレーションを統括している
アルスエレクトロニカ・フューチャーラボの小川秀明氏。

最近似たようなイベントに参加することがあるんだけど、
他のものに比べてもワークショップとしてのクオリティが高い。
少なからず運営側に回ることもあるので、その辺りの理由も考えてみた。

150131HYBRID.002

【00】運営体制
とは言うものの、ワークショップの企画自体が魅力的な点は必須だろう。
アルスエレクトロニカというネームバリューがある組織が主催するというインパクトは大きい。
加えて、一般的なワークショップでは、そのイベント自体で形式的には終わってしまう事も多いが、
そこでの内容が、The Lab.にて展示作品としても振り返る事ができるのも継続性を保つという意義が保てる。
あとは参加者のケアに対してどこまでリソースを割けるかが大きいのかなと。

当日の参加者と全体のレイアウトは下の図だが、参加者14名に対して、
メインの2名の他に通訳の女性が2名、その他ナレッジの運営側の方々合わせると
ほぼ参加者と同数のスタッフが常時滞在している。
よほどの事が無い限りそれらの方々が直接参加者に関わることは少ないと思われるが、
常に誰かに声を掛けられるという安心感は重要なのでは。

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【01】Oron Catts
90年代プロダクトデザイナーとして活動。
その際にイタリアのデザイナー、Ezio Manzini氏の『デザインの将来?』というに出会う。

150131HYBRID.004

個々のオブジェクトのクオリティだけでなく、そのオブジェクトの存在する
環境やシステムへと、考えを及ばせるようになる。
例えば「庭」というものを考えても、その対象物をどう見るか、という新しい視点が重要だと気づく。
単なる「植物」としてだけでは無く、Care=ケアという言葉が強調されている。
それは愛情を持って、対象物を見る、ということ。

Manziniの思想は、言い換えれば、人工物を生命をもったモノとしてと捉えると言うこと。
そして、その思想を基点に生命をもったモノを人工物として捉えるという、
逆のアプローチを取って活動をしている。
これは別に全く新しいアプローチでは無いかもしれない。
1985年にH.G.ウェルズの小説などでも良く出てくるアイデアだ。

【02】Life as Technology
Life as Technologyという視点で、もう一度物事を見てみよう。
生命を、「神秘的」な視点から一旦離して捉え、その可能性を最大化するように。
その神秘性、倫理感といった私たちが普段あたりまえに持っている枠を、
一旦取り外すことでいろんな物事が見えてくるはず。

(豚肉をパッキングする工場の絵を見せながら)
フォードが聞きつけた工業化の話。
・豚というひとつの生命をもった身体を分解 -> 豚肉
・バラバラのものを組み立てて製造する -> 自動車
こうしたアプローチはその後、損傷した身体を人工臓器で補うという
90年代のバイオロジーとして確立していく。
自分はそれを逆からアプローチしようと試みた。
心臓は機能面からポンプとして捉えられていたが、そのポンプ自体が成長したらどうなるか?

このロジックを頭に置きながら、プロダクトのアイデアを出して欲しい。

【03】WorkShop
Tissue Engineering*3の一般的な例は、
この手法によって培養した細胞を体内に入れ、骨にくっつけて成長させるなど。。。
そしてCattsはその細胞を「体外」に配置して成長させるプロダクトを作品として制作。
このような「生命をツールとして使う」という手法は、
人類の歴史上まだまだ始まったばかりのもの。今後の可能性は大きい。

150131HYBRID.005

小川氏:今回のワークショップでは、単なるアイデアだけでは無く、
上の3つのような、実際にどう製造し、そのプロダクトが社会に与えるインパクトが
どのようなものか、ストーリーで語るようにとアドバイス。

本当に新しいアイデア、サービスは
社会制度が変わるほどのインパクトがあるはず。
単に利益をもたらすだけではなく、その社会や文化に対して、
大きく価値観を変えるようなものになると好ましい。

【04】Closing remarks

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Catts:興味深い事に、「生命」という言葉は、世界中の殆どの文化で、ひとつの言葉で言い表せる。
(色や雨という言葉が文化毎にさまざまな表現を持つのとは対称的だ。)
これまで「生命」というと、無機物の他、半生命とう意味でsemi LIFEといったものが
語られてきたが、私たちのアプローチによるバイオロジーを突き詰める事で、
New LIFEというこれまでに無かった、生命を創り出せるのでは。
そしてその時には「LIFE」では無い、新しい言葉による定義が必要になると思う。
そういった事を目指して今後も活動をしていきたい。

小川氏:日常の中で、テクノロジーの進化が私たちの人間らしさを損なっている面がある。
気づいたら、機会が自分に置き換わっているような錯覚を覚えることはあるのでは。
Cattsの機会を生命有るモノとして捉える、というアプローチは、
これらの傾向を覆し、原初的な人間らしさの再獲得に繋がると思う。[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/3″][vc_column_text disable_pattern=”true” align=”left” margin_bottom=”0″]

*1 HYBRID
「生命とはなにか」~私たちの体は約60兆個もの生きた「細胞」でできていると言われています。その「細胞」を使って新しい組織を生み出す再生医療技術や、生命の設計図である「遺伝子」の研究をアート作品に取り入れる「バイオアート」の展示がナレッジキャピタルに初登場。 培養され生きている細胞の作品、自分の遺伝子を木に組み入れるプロジェクトなど、生命科学を研究することで、新しい「生命観」を問いかけるアーティストたち。彼らは複雑な生命システムとしての私たち「人間」を、アートと科学が混ざり合った「HYBRID(ハイブリッド)」な視点で探求しています。
「HYBRID – Living in Paradox – アート×生命科学の探究展」では「バイオアート」の世界的拠点であるシンビオティカ(SymbioticA)所長のオロン・カッツと、遺伝子組み換えなどのバイオテクノロジーの発展が社会に与えるインパクトを探求する福原志保らによるBCLの活動を紹介し、トークセッションやワークショップの特別プログラムを通して「生命とはなにか」を皆さんと語り合います。

*2 Ezio Manzini
Professor of Design at the Politecnico di Milano, Honorary Doctor at The New School of New York (2006) and at the Goldsmiths College of London (2008) and honorary professor at the Glasgow School of Art (2009).

*3 tissue engineering
再生医学(さいせいいがく、英語: tissue engineering)とは、胎児期にしか形成されない人体の組織が欠損した場合にその機能を回復させる医学分野である。この分野における医療行為としては再生医療(さいせいいりょう)とも呼ばれる。

[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]

CLIC cafe | スパイバー株式会社 関山 和秀氏

[vc_row][vc_column][vc_column_text]大阪大学EDGEプログラム主催「CLIC cafe」
スパイバー株式会社
取締役兼代表執行役
関山 和秀氏[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column width=”2/3″][mk_padding_divider size=”20″][mk_gallery images=”1598,1599,1600″ column=”1″ image_size=”full” hover_scenarios=”none” item_spacing=”10″][/vc_column][vc_column width=”1/3″][/vc_column][/vc_row]

「GRAPHIC TRIAL × JAGDA DESIGN CAFE OSAKA」

[vc_row][vc_column][vc_column_text]【ゲスト】
浅葉克己氏、長嶋りかこ氏
【ナビゲーター】
高橋善丸氏、清水柾行氏
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アルスエレクトロニカ『CODE』WS_02

ナレッジキャピタルと「アルスエレクトロニカ」との新たなコラボレーション展示&プログラム。
第1回目のテーマ「CODE: 私たちの時代の言語」のワークショップに参加してきたので、大まかな流れをメモ。
前半の内容は「アルスエレクトロニカ『CODE』WS_01」に。

141108ARS.007

❶紙面の上にランダムな場所に点を描く
❷上下の点の数が同数となるように、水平に線を引く(線に最も近い2箇所の点の中点を通るように)
❸その他の任意の2点についても同様に中点を通る線を引く(水平→垂直→水平・・・の順序で)
❹上記❸の繰り返し
❺全ての点がを線で分割できたら完成

 

 

141108ARS.008

❶正方形紙面の上にランダムな場所に点を描く
❷正方形の紙面の中心を通る水平線を引く
❸正方形の紙面の中心を通る垂直線を引く
❹水平→垂直→水平・・・の順序で上記の❷・❸を繰り返す
❺分割されたエリアに点がひとつになったらそれ以上分割せず、完成

エリアの大きな部分は、1点以外にもう点が無い=情報がこれ以上無いので、切り捨ててもいい。
点が密集している場所、情報量が多い場所は、エリアが細かく別れている。

 

 

141108ARS.009

【03】Voronoi diagram

❶近接する2点を結んだ線の中点から、垂直に線を引く
❷全ての点に❶を繰り返し、描画した線同士が接するまで伸ばす
❸隣の点までの距離の半分の位置に描かれた線によってエリアが分割される
❹全ての点に対して上記の描画を行い、全ての点がエリアで分割されたら完成

細胞やは虫類の皮膚、泡など自然界に多く見られるこのボロノイ図。
こういった自然界の美しい現象を、Scott Snibbeの作品のようにアートへ応用することもできる。

 

コンピュータを用いたアートというと、技術的な面が強調される場合も多いが、
今回のワークショップにおいて最も素晴らしかったのは、
純粋に「美しい」と感じられる自然界の事象を、
どのように理解し、再現し、アートという作品にまで昇華するか、
その「思考のアプローチ」の一端に触れられることだった。
そう捉えると、なかなか他では得がたい経験だったなぁと。
来年2月?にもまた別のアーティストの方が来日されるようで、楽しみ。

 

Voronoi diagram
ボロノイ図(ボロノイず、英語: Voronoi diagram)は、ある距離空間上の任意の位置に配置された複数個の点(母点)に対して、同一距離空間上の他の点がどの母点に近いかによって領域分けされた図のこと。特に二次元ユークリッド平面の場合、領域の境界線は、各々の母点の二等分線の一部になる。

アルスエレクトロニカ『CODE』WS_01

CODElogo

ナレッジキャピタルと「アルスエレクトロニカ」との新たなコラボレーション展示&プログラム。
第1回目のテーマ「CODE: 私たちの時代の言語」のワークショップに参加してきたので、大まかな流れをメモ。
日時は2014.11.8(SAT)14:00-17:00で、14名の参加。 ナレッジサロン プレゼンラウンジにて。
ゴラン・レヴィン(Golan Levin)とアルスエレクトロニカメンバーによるグループディスカッション形式。

【00】テーマ
ロジカル&カジュアルに考える:コンピュテーショナル・シンキングをいたずら書きや言葉遊びで体験する。
Thinking Logically & Casually : Teaching Computational Thinking with Doodling and Word Games.

 

【01】Flocking behavior/鳥の群れ動き

141108ARS.003

鳥が群れになって飛び回る動き、この動きの美しさをどう再現するか。
こうした集団の動きは、鳥に限らず魚や昆虫、動物の群れなどがそうであるように
自然界のさまざまな場所で見られる。
一見すると複雑に見えるこうした群の動きは、
非常にシンプルなルールによって、コンピュータによるシミュレーションが可能。

◉中央のスペースに14人の参加者が集まって、シンプルなルールによる複雑な群れの動きを体験する
集まって14人の参加者には以下のようなルールを元にゆっくり歩いてもらう。
少しずつルールを変化していって、その小さなルールの変化が、群れの動きにどのように影響するかを体感するワークショップ。

1)ターゲットを誰か一人決めて、その人の後ろに1mくらい離れてついていく
2)自分よりひとつ若い番号の人の後ろに1mくらい離れてついていく
3)条件1:ターゲットを一人決める、条件2:右か左かを決める
→条件1のターゲットに対し、条件2の側に方を並べるようについていく
4)視界の中の3人をターゲットにし、その3人が必ず視界に入るように体の向きを変えながら動き回る
5)視界の中の2人をターゲットにし、その2人の中心になるように動き回る
・・・

ルールはだいたいこんな感じで、すこしずつ変わっていくルールによって、
その後の行動にどんな変化があるのかを体験する。

141108ARS.004

Flocking behavior/鳥の群れ動きのシステムを構成する要素

COHESIONーグループに加わろうとする力
SEPARATIONー個体同士が一定の距離を保とうとする力
ALIGNMENTー整列する力
BRAKINGーペースダウン(進攻先の経路が狭くなった場合など)

 

 

【02】言葉はどこまで正確か

141108ARS.005

2人ペアになって、背中向きに座る→自分の手に持っている絵を、
「言葉」だけで相手に伝え、描いてもらう。
上の図は当日実際に使用した絵の(だいたいの)再現図。
言葉だけによる説明は、どの程度の正確さを持って伝えられるか。

どのペアも線の位置がずれているなど、「完全に正確」な描写はできなかった。
大まかには近いものの、細部でのギャップがある。
このワークショップの結果のように、我々がコンピュータに出す命令と、
人間の側の意図にも少なからぬギャップがある。
大きさ、位置、角度など様々な情報を詳細に伝えるなど、
その最後の小さなギャップをいかに埋められるか、という視点が重要。

 

 

141108ARS.006

ドローイングの実験

・左図
描写:円弧の一部を紙面に描く→その端点からおなじように円弧を描く(繰り返し)
条件:ただし全ての線は交わらないように独立すること

・右図
描写:中央に大きく正円を描く→その正円の中に円周のどこなに接する正円を描く(繰り返し)
条件:ただし全ての円は交わらないように独立すること

これらも、上記のように非常に単純なルールでも、参加者のそれぞれは全く異なる絵を描く。
単純なルールで多様的な結果をもたらす例。

 

続きは「アルスエレクトロニカ『CODE』WS_02」へ。

WIDD Osaka 2014_02

前半の内容は「WIDD Osaka 2014_01」。

 

2)キャンパスノート(竹綱章浩先生)
感動したプロダクト…1979年SONYのウォークマン
どうして感動したんだろう?→こんなものが欲しかった、生活が変わりそう、社会や多くの人に役立ちそう…
何に感動するのか?
「私にとっての価値…意味的価値」と「みんなが知っている基本的な価値…機能的価値」という2つの側面があるのでは。

Campusの価値は「気づき」による「着眼点」「創意工夫」からユーザの問題解決へ

今年で39年、現段階の商品で五代目のもの。Campusのロゴもこの時に変更。

ドット入り罫線ノートの開発について
もっと綺麗に書きたいというニーズから、東大生と社内デザイナーと共同開発
あまち規定しすぎないような「ドット」という工夫に

国内のノート市場240億円、シェア40.6%、年間1億冊以上販売している。

 

3)タブレットケース(武藤雅飛先生)
フィーチャーフォンではケースがあまり無かったのに、スマートフォンではケースを多くに人が使用する。

ケースに必要なこととは
・デバイスを守る
・デバイスにない機能を追加
・自分の好きなデザインにする

2009年のiPhone3G用のケースのネーミングの話。
競合他社の商品名は、パスワードのようなとてもユーザーに覚えてもらおうという意識が見えないものばかり。自分の関わったものはネーミングもブランディング対象として関わる。
→何かひとつアイコンになるようなケースデザインを目指す。
→書体選定などグラフィックでは一般的な手法だが、プロダクトの世界ではあまりやられていない現状もあるのでは…ストーリーを語るというフィンランドのiPhoneケースを例に、世界観を提供する、共有するというアプローチ

 

4)新快速の文字(西谷誠先生)
JR西日本 報告幕タイプフェイスデザインについて
「新快速」のタイプフェイスデザイン
この書体が「普通」とか「快速」などへ展開している。

・歴史的な経緯
1987年4月 国鉄分割民営化(北海道、東日本、西日本、四国、九州、貨物など…各組織のコーポレートカラーが設定されている)

1989年 JR西日本 221系電車のアーバンネットワーク新規開発、その際に方向幕の書体も一新された。インテリアのサイン関係も同時にデザインした。

1989年以前の書体は…ゴシック系の書体?だった(上旧、下側が新)
新快速新旧

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・デザインのキーワード
都会的、スピード感、先進性

・タイプフェイスの特徴
新ゴシックを元にしたデザイン。
ウロコの部分をどうつけていくか、など基本の書体に要素を加えて3つのキーワードに合致するように検討を進めていった。

 

5)JR特急列車 はるか(近畿車両・南井健治先生)

1979年に会社に入り、車両のデザインに従事

・1994はるかのデザインについて
1994年という年は、関西国際空港が開港するということで非常に大きな経済的なインパクトが関西にあった。ここに乗り入れするのがJR西と南海電車。

・コンセプトについて
「行く為の電車」か「帰るための電車」かどちらにしよう?というのが最初の立脚点。これから海外に行く為のお客さんのためのものか、海外から帰国したお客さんのものか…JRは「帰るための電車」をと決定。
南海のラピートは「行く為の電車」だったとのこと。うまく棲み分けができてよかった。

能面のイメージを、日本的な造形に落とし込んでいった。
はんなりした色のインテリアに。

・鉄道車両というのは鉄道システムの一部
運用、駅、通信、信号、電気、線路・軌道など…

・鉄道車両の特徴
鉄道車両は地域限定である。
お金を出せば誰でも利用できる(ターゲットを絞ることは無い)
環境負荷の低い交通機関である。
安全・確実な交通機関である。
鉄道というシステムの1アイテムである。
典型的な少量多品種生産の工業製品である。
1600~2000両/年が日本の国内で生産される全ての車両(新幹線や貨物全て含む)
美しさの維持が必要(40年程度使用するに耐えるメンテナンス性が求められる、また新規車両が導入される際には、段階的な入れ替えなので、新旧車両が同時に運用される、しかし運賃は変わらない)

・鉄道はドメスティックトランスポート
線路の上しか走れない。
地域によって鉄道車両に対する文化に違いがある。
ex.香港は車両の椅子がアルミの背もたれ、ステンレスの座面←日本のものとは全く違う。香港は他の車両もすべてこの椅子。前の人の座ったあとのぬくもりが感じられるのがいやだ、という理由で日本のようなクッション性のものは却下された。

ex.アメリカ、カリフォルニアでは自転車を積めることが必要、うまく置くインテリアを検討したとのこと。

文化の違いはトランスポートに反映されている。

・鉄道車両と一般の商品デザインの違い
鉄道事業者が「企画」と「顧客」である。メーカーは「生産」して納める。設計からデザインから、、ユーザーが直接この中に入る余地が無い。(アンケートなどの様々な手法によってニーズのくみ上げは行う)

公共性…利用者を選べない、ユーザーも手段を(それほど)選べない
地域性…地域文化や条件に差
経済性…公共交通機関としての適正コストが求められる
保守性…長期使用(40年以上)や美しさの維持
シンボル性…高い注目度、社会を表現

WIDD Osaka 2014_01

1)郵便ポスト(田中一雄先生)
GKデザインの変遷と、キッコーマンの醤油の話。当時「流通パケージ」がそのまま食卓に乗って良いか、という面での批判もあった。今となっては日常の風景になっている。

【郵便ポストの話】
Marupost

 

 

 

 

 

 

 

 

1号丸形、ポストのアイコン的なデザイン。郵便局員のデザインだった。
このポストを新しいデザインにするべく、GKは調査から開発まで7年くらいかけて取り組んだ。
最初は機能要件などについての検討。郵送物の大型化、雨に濡れない様に、掴む為のハンドルなどスタイリングの前にさまざまな検討を行った。(GKだけではなく千葉大学の杉山先生と一緒にすすめていった。)

田舎のほうに行くと、容量の小さいものもある。そのため、スタイリングの前にサイズ展開を前提として整合をどうとるかをスケッチ、検討。

その後1/3スケールのモデル作成。

次に色の検討、昔のポストは今よりもちょっと「朱色」っぽかった。
もう少し落ち着いた赤色になった。
世界のポストはおおむね黄色か赤が多い。欧州では黄色や赤色は「公共」の色として認識されている。

当初はシステムで、ユニットの組み合わせで様々なバリエーションに対応できるようにしよう、という考え方。また赤色のみがあまり目立つのは避けて、小片はシルバー、サイド面のみ赤色にしてはどうか…と考えていた。

30台ほどの実物モデルを作成し、郵政省日比谷公園でアンケートをとった。
…がアンケートの設問の設定に疑問があった。「郵便ポストの色は何色がいいでしょうか?」という設問。この設問では赤色へ誘導しようとする不公正さがあるのでは。アンケートを受けて結果的に(正面のシルバーはやめて)全面に赤色を塗装する事になった。シルバーとのコンビネーションのほうが良かったと今でも思っている…

実際ポストを設置、運営すると郵便局の運営側が張り紙をして非常に美観が損なわれる。どうして日本は張り紙がこんなにも多いのか…電車内でもそうですね…

7000万(7年)程度のコストをかけてデザイン開発を行った。
断続的ではあるが、ほぼ専任のスタッフがついて取り組んだ。

どうしてポストを変える様になったか?
身障者の方からの、車から降りてポストに投函するのが難しい。乗車したまま投函できるようにならないかという内容の投書が国会議員にあり、それが郵政省へ…とのこと。

 

後半の内容は「WIDD Osaka 2014_02」へ。

東京デザイン 2020 オープンセッション

[vc_row][vc_column][vc_column_text]東京デザイン 2020 オープンセッション ~20人のデザイナーが2020年の東京を語る
日時:10月31日(木) 19:00-21:00

20人の先生方のプレゼンテーションをまとめましたお二人メモできてなくて抜けてしまいました…

 

永井一正先生(グラフィックデザイナー)
まず脳裏に浮かんだのは1964年の東京オリンピック。当時はデザインシステムが非常にうまくいった。今回も同様にうまくいくことを祈っている。
思い返してみると、前回のオリンピックでは1959年にIOCの総会で日本に決まった。今回よりも準備期間が短かった。1960年に池田内閣が所得倍増論を唱え、オリンピックがそれに拍車をかけた。社会インフラが急速に整備された。あの成功はデザインシステムの完成にあったと考える。
60年になると最初に必要なのはグラフィックデザインとされた。シンボルマークは亀倉雄策さんの案が選ばれた。私は自分も応募して落ちたが、その悔しさを忘れるほど素晴らしいものだった。
ひとつひとつの要素は基本的な単純なものだが、それを美しくひとつにまとめた造形力はすさまじい。日本を非常にうまく象徴している。また、これまでのオリンピックを通じて、写真を使ったのは初めてだった。世界に残る素晴らしいポスターであった。そのシステムが有効に稼働できたのは勝美勝さんを中心としたデザイン懇談会が組織委員会に入り込んだ面が大きい。若者やベテランも総動員して、チーム一丸となって取り組んだ。
ピクトグラムも田中一光、福田繁をもとに作成されたが、全体のコンセプトに合致していた。丹下健三さんの国立競技場も同様であった。
翻って、今回の国立競技場の建て替えは槇文彦さんの反対もありますけど…

オリンピックは平和であること、文化の祭典である。調和が大事だろう。そして、そういった文化を伝えるにはデザイン力が大事。
私は札幌のオリンピックのマークを作らせていただいた。ここまでのオリンピックはデザインのシステムがうまく稼働した。
残念ながら長野になると、ポスターや原研哉さんの賞状など個々の出来は素晴らしいものもあるが、全体では統一がとれなかった。
2020年のオリンピックは全体の統一がとれたもの、システムの統一を改めて図る必要がある。1964年は復興の途中だったため社会インフラなどの整備に焦点があてられた。
次回は街全体が、環境との調和が最も大事なのでは。

このところ、日本の文化というものがアジアからの追い上げで、苦戦しているが、2020年のオリンピックを契機に日本のデザインの力を見せていきたいと思う。

 

田川欣哉さん(デザイン・エンジニア)
二つ提案したい。ひとつめ。オープンクリエイティブプロセス。デザインを含めて、いったいどんな数のデザインが、どこでどうやって決まっていくのかが分からない。このプロセスを透明性高く提案しましょう。ローカルなものでもパブリックなものでも関係なく、Web上にデータベースを作って登録しましょう。ディスカッションの場も設けて、みんなで進めていきましょう。
ふたつめ。オープンクリエイティブアセッツ、上記のプロセスの最終結果として、具体的な成果がつくられていく。デザイナーは通常は守秘義務があって、オープンにできないが、途中のスケッチやメモ書きを共有材としてシェアをする仕組みを作りたい。(クリエイティブコモンズみたいな?)個人のデザイナーに限らず、企業も含めてオリンピックに向けたクリエイティブを全て解放したい。
プロセスをみんなで見て、結果を共有することは教育の面で大きな意味がある。その素晴らしいクリエイティブの片鱗を一時資料として公開することで、次の世代に繋いでいこうということを東京から提案してはどうか。これを東京以後のオリンピックにも仕組みとして提案できないか。

 

松下計さん(アートディレクター)
オリンピックは平和と文化の祭典である。世界に誇れる文化を世界に発信するために日本の力を集結するべきという永井先生のお言葉はもっともだ。
しかし、現代のオリンピックに関わる利権の大きさを考えると、今のままでは非常にコンサバになっていくと考えている。たとえば合意形成が非常に難しく、合意を取ることだけがファーストプライオリティになってしまう。
例としてロンドンオリンピックでの話がある。当時のクールブリタニカは、非常におもしろい提案だった。しかし、実施された結果をみれば情報系のデザインに関すると大きな提案性は無かった。
日本もクールジャパンという事を行政マターでやっている。これをやるとやっぱり保守的になっていくのではないかと思う。
そういった保守的にならないためにはどうすればいいか?個人に引き寄せて、アイデアをたくさん出していくことが重要だと思う。個人レベルでたくさん打っていく、個々が小さな批評を持つべき。自由に競争してたくさんの選択肢をもつような環境にすべき。アニメや漫画はそういったことをうまく体現した。それは行政が関わってこなかったから。
自発的にやるべきた。オリンピックは誰のモノか?誰のモノでもない、無色透明な「メディア」である。小学校のカリキュラムに入れられるなどを期待して、これからの7年に期待したい。

 

松井龍哉さん(ロボットデザイナー)
2020年の東京オリンピックは、大勢のデザイナーにとって、ひとつの目標にむかって集結していく画期的なものになるのではないか。個々の能力を発揮していくためには、ある大きなイメージの共有が重要。流動的でもいいが、なんとなく共有できる程度でいい。
足がかりとして東京を再定義してくことがあるのではなか。角度や歴史的な文脈で考えていくと、東京が世界の都市の中で現実の事実として、他の都市と違うところを磨いて、各デザイナーが表現し、相互に繋がることが大事なのでは。
人口が世界的に最も多い。3000万人を越えている都市は他に無い。今3500万人という密度は東京にしか無い独自性。(メガシティとして考えると、ロンドンは1600万人、N.Y.2100万人くらい。)それを考えるというのが今回の趣旨だと思っている。
東京が「現実的に」持っている部分を考えるのが重要だと思う。
ロボットと東京オリンピックの招致のメンバーとして活動してきた。ロビー活動は想像を絶するプレッシャーの中で仕事をしてきた。日本人の結束力を感じた。過去の国家的プロジェクトを支えてきた先人達のお話を聞いて感じること。国家的プロジェクトの中には魔物が潜んでいる。小さなミスが大きな致命的な結果を生む。
現実的な東京を見据えて、個々のクリエイティブが相互に繋がることで日本を発信していけると信じている。

 

定村俊満さん(サインデザイナー)
東京の交通網の複雑さは世界一。東京オリンピックを訪れる人は、ここを移動しなければならない。海外の人だけではなくて、地方の人も同じ。
国会議事堂のサインの話。未だローマ字表記をしていた、東京は遅れている。
駅の看板に6カ国語表示を進めているところがあるが、ノイズになるだけ。デジタルサイネージなら分からなくはないけど…
オリンピックで開発されるピクトグラムは、お祭りを盛り上げる為のアイデンティティが必要だからである。しかし交通機関に関してはそうではない。
オリンピックのためのピクトグラムはお祭り、ハレのデザイン。
交通機関のピクトグラムはわかりやすさが重要。
このふたつにまたがった共通のコンセプトが具体化できるか、その連続性が要だろう。
パラリンピックがある。世界中からさまざまな障がいを持った人が訪れる。それ以上に重要なのは情報のバリアフリー。視覚や聴覚に障がいがある人に対しても、「平等」に情報をいかに提示していくか、日本の知性が問われている。

 

田子學さん(アートディレクター/デザイナー)
1964年のシンボルマークを作った亀倉雄策さんの話。自分の両親を引き合わせていただいたのは亀倉家。選手村で使われていたティーカップの写真。オリンピックに関わった人が、終わった後に大事に持っていて、後にホテルオークラの支配人になった。鳴海製陶がつくったもの。

 

山中敏正さん(感性デザイン研究者)
1957年にGマーク、1964年に東京オリンピック開催、7年。今日から7年後に2020年の東京オリンピック。同じタイミングで考えるというのは素晴らしい話。
当時は東京は都市化していたが、地方はテレビも無く…という状況だった。東京は「日本のお手本」という街に成長する事が必要。もう一度お手本になるべき。日本のデザインのスタンダードを作ることが使命ではないか。作ったモノが50年後に生活にどう影響するかを考える。
オリンピックはスポーツと文化の他に、芸術の祭典だと書かれている。1964年当時に日本デザイン学会は何していたかと調べると、何も無い。何も調べていない。
「デザインがそこにあるから研究する」という勝美勝さんの言葉どおり、わたしたちは皆さんのデザインを研究し、後世に残していく。

 

原研哉さん(デザイナー)
前回の東京オリンピックの時は幼稚園だった。経済大国になった日本がどのようなオリンピックになったらいいのか。オリンピックはきちんとして取り組まなければならない。これからのオリンピックは国威発揚とかたくさんの花火を打ち上げるような演出ではなく、協調やつつましさを提示していくべきでは。日本のデザインというのはそういったものに培われてきたもの。
日本の才能たちが適材適所に配置されて、その能力を発揮していくような組織作りが重要である。オリンピックというのは2020年の為だけにあるのではない。東京はさらなる発展を遂げていかなければ成らない。戦後日本は工業製品を生産し、日本列島を工場のように使ってきた。これからは文化、観光などのソフト面でのアピールをすべきでは。おもてなしというのをきっちりやっていくべき。外から来た人に対して、あらゆる瞬間が感動をもたらすチャンスであるはず。

 

田中一雄さん(環境・プロダクトデザイナー)
フォーラムを構成している組織の一つ、JIDAという立場で立っている。2020年を経て東京は都市環境像(?)に勝利しなければならない。
1)オリンピックそのものに対するデザイン。シンボルマークにはじまり、メダルやトーチやピクトグラム等…これらはデザインとして素晴らしいものである必要がある。
ではこのフォーラムは何を提案するのか?何をどのように決めるのかという道筋を示す必要がある。とかくポピュリズムに走る行政のやりかたでは駄目。
2)オリンピックを契機として整備されるデザイン。前回は新幹線、モノレールなど…それらは戦後の復興の象徴としてできた。しかし2020はそうではない。都市の要素(ロンドンのバスを例に)も都市のイメージをつくっていく力がある。
ブルーのポリペールで街を壊すようなことは、再度あってはいけない。何をどうつくるべきか(意思決定のプロセス)を提示していくべき。デザインを作る仕組みを提示していくべき。世界に尊敬される東京を。

 

廣田尚子さん(プロダクトデザイナー)
バリアフリーについて。東京はバリアフリーに関してはその質は確かなものとは言えない。多くの外国人と障がいを持った方がくる2020年においては、バリアフリーの充実は必須だと考える。その仕組みを整えることで、2020年後の東京に最先端のバリアフリーが残ることが重要だ。現状ある問題の解決としてスタートするのではなく、理想を、本質を捉え直すということを考える。分野を跨ぎ、デザインが得意とするヨコ方向のつながりを持って取り組むべきだろう。
バリアフリーをおもてなしとして捉えるべき。もてなす行為で相手が喜び、もてなす側も心が豊かになる。心のリレーションがある、相互関係である。環境設備が整っても、街の人の言動が変わらなければ本当の意味ではバリアフリーとは言えない。バリアフリーをおもてなしと捉える、そう言った取り組みが必要。
今の時代は共感が大きなエネルギーを呼ぶ。おもてなしという今、日本人が誰でも知っている言葉とつなげることで、バリアフリーの新しい次元への昇華が可能でなないか。
デザインは人を中心に据えて、本質を見える化して、わかりやすい形で解決すること。多くの人の共感を得て、浸透し、ムーブメントになることを期待する。ユーザとなる障がい者や外人の方を最初の開発段階から参加してもらうことが重要では。より「人間的」なバリアフリーを。「人を想い、美しく機能する都市、東京」を。

 

勝井三雄先生(グラフィックデザイナー)
過去と現在という抽象的な問題に関わってみたい。64年のオリンピックに関わって、証言として報告し、未来にオリンピックがどういうかたちでのこったかを話したい。
亀倉雄策さんのシンボルマーク、オリンピックとしては最初にシンボルがつくられたもの。1914年に五輪のマークがつくられた。万博に比べると新しいイベント。そのこともあってか、オリンピックのデザインは遅れていた。
1867年の第2回パリ万博、幕府、島津藩、佐賀藩が出品する、モノで伝えていくという万博が開かれていた。(幕府からすると幕府以外に藩がふたつもでていて話し合い。朱印船に日の丸をつける習慣があった、ほかのふたつの藩も日の丸を使っていた。)そこで一番の問題は漆。漆器は日本の工芸の最たるモノ。他に和紙など。フランスのJaponeという言葉に置き換わる。このイベントが日本の技術を世界に発信する最初のイベント。
勝美勝さんは、オリンピックの時、日本には家紋がある。全ての着物や漆器についたり全国に浸透しているとして、ピクトグラムの開発に繋がった。そういった意味では当時のピクトグラムは日本の伝統に基づいている。
ノイラートのアイソタイプは国際視覚言語として提案していたが、オリンピックでは使われてなかった。理由は日本という漢字圏(アルファベットではない)という面が大きいのでは。1964の東京のピクトグラムは、後のメキシコ、ミュンヘンではオトル・アイヒャーも使うなど革命的な出来事だった。
私たちは2020年の後に何が残せるか、これが最も重要だ。
オリンピックは「世界に繋がるテーマ」を見つけていくべき。それをどこに見つけていくか?それが後の世界にどのように継続していくか。
僕は次の世代、子供に「希望」を残せるようなモノをやるべきだと思っている。世界に通じるものである必要がある。皆さんの視点を、世界に繋がる文化としての日本を捉えて欲しい。その上で感動を共有したい。

 

福島治さん(グラフィックデザイナー)
ソーシャルデザインをライフワークにしてる。毎週福島を訪れている。
近代のオリンピックで最も革新的な出来事は、大会がオリンピックから「オリンピック、パラリンピック」になったことである。オリンピックが世界中の誰もが、スポーツを通じて喜びを手にすることができるものに変わった。
オリンピックは完成したものになっている、しかしパラリンピックは大会出場者であっても経済的にまだまだ豊かとは言えない。東日本大震災の世界に向けて御礼を、パラリンピックで体現しませんか?
パラリンピックの全6000人の選手を全員無料で日本の観光に招待しませんか?復興しつつある被災地でもいいでしょう。世界最大のおもてなしは、世界中のメディアが取り上げてくれるはず。他にもパラリンピックの選手が快適に移動できるように、すべての交通機関にエレベーターを取り付けましょう。(変なかたちの競技場をつくる予算の千分の一でできることです。)笑顔を分かち合う大会にしたい。

 

久田邦夫さん(アートディレクター)
ロンドンオリンピックの時の演出の話。タイポから、カラーから、イギリスのロックを感じる。では東京は?まずデザインの前に考えるべき。個人的には「粋」だと思っている。このビジョンを具現化するには仕組み作りが重要。デザイン界もグラフィック、プロダクト、サインなど別れている…が、横のつながりをもってデザイン界はひとつにつながり、陶芸、アートなども含めてクリエイティブなチームにすべきでは。

 

ムラタ・チアキさん(プロダクトデザイナー)
オリンピックを考えた時、式年遷宮を思いだした。天武天皇が1300年前に考案、奥さんが亡くなった時の遺言で実施が開始された。今年62回目。日本が生んだ最古の仕組みで今なお続いている。なぜここまでの大規模な事業が現代まで続いたのか、それはグランドデザインがあったからだと思う。このグランドデザインを作り上げるのは、いままでの行政のシステムでは不可能だろう。仕組みから作らなければならない。例として、イギリスのマンパワーを育てるのはサッチャー首相のソフト産業政策。サッチャーが「今のイギリスがあるのはビートルズのおかげだ」
伊勢神宮の式年遷宮の神事の話。式年遷宮のサスティナブルな考え方、これは日本が根底に持つ美学ではないか。ラフカディオ・ハーン「華美を競う時代から、恒久の美を競う時代がくる」この日本固有の美学によって世界を啓蒙していきたい。
日本の心を体感できる「体感都市東京」と実現したい。ことばでもてなすのではなく、空間と間合いでもてなす。

 

暦本純一さん(ヒューマン・コンピュータ・インタラクション研究者)
テクノロジーによってスポーツを観る体験が変わってきている。またスポーツそのものもテクノロジーによってデザインできるのでは。21世紀のスポーツは能力差を越えられるかもしれない。未来のスポーツをデザインしたい。物理法則そのものもデザインによって変えることが出来るかも。スポーツの楽しさを全員が享受できるようにしたい。スポーツの拡張を。

 

永井一史さん(アートディレクター)
亀倉雄策さん作のオリンピック史上に残る1964年のマークの話。デザインが優れていただけではなく、戦後の日本の状況を鑑みると、国民ひとりひとりが次の日本のかたちをそこに見いだせたから、ここまで浸透したのでは。
2020年も「次の日本の形」を考えていくべきではないだろうか。国民ひとりひとりが未来を考えていく契機にしたい。それこそが最大の意味だと思う。2020年は定常的社会、高齢化、成熟化を迎えた社会への扉にしていくべき。被害日本大震災の復興を示すほか、再生可能エネルギーを展開する、パラリンピックへのコミットなど…地域の資源の再発見など日本全体として豊かにしていく必要がある。オリンピックの中だけに閉じず、外側、社会にきちんとリーチしていくべき。これらの話はオリンピックが無くても考えなければならない話ではあるが、時間的な線がひかれてことで、良い契機としていくべき。

 

深澤直人さん(プロダクトデザイナー)
「美しい都市、
きめ細かいもてなし。
優しい人柄。
美しいスポーツの祭典。」
デザインウィークで様々な海外の人が来るが、日本の印象を聞くと「美しい」と言われる。気になった言葉にDisciplineという印象を延べる人がいた。日本というのは経済の仕組みに逆らって、サービスの質が高い。(安いお店でもサービスの質が高い)それらを指しているようだ。良い言葉だなと思った。美しいということばには様々な意味を内包している。
日本は、誰から教えられた分けでも無く、見えない場所にも手を抜かずに美しく仕上げる。これはなぜそうさせているのか研究してもよくわからない。新渡戸稲造の武士道かもしれないし、宗教観かもしれないし…
オリンピックは美しさを競うところだと思う。日本はきちっとしている、ちゃんとやりぬく、というところを誇りにしている国だと思う。それをどうやって見せていくことが重要なファクターなのではないか。もてなしだったり優しさだったり…それが美しい都市となり、結果として「美しいスポーツの祭典」になればいい。それこそが「日本らしい」ものなのでは。

 

自由すぎる浅葉克己さん(アートディレクター)
今日はハロウィン、三宅一生さんの服を着てきた。三宅さん来なくて残念だな。歴史的瞬間なので記念撮影をしたい。(カメラ構える)東京オリンピックの時に買ったカメラ、ワイドラックスというカメラです。
9月の末に原研哉さんと佐藤卓さんらと一緒にロンドンのデザイン会議に行ってきた。猪瀬知事知ってるのは浅葉さんだけだから、手紙書いてと言われて…書で書いた。もうすぐ会うことになるだろう。
日本にはデザインミュージアムが無い、世界のどこの都市にもあるのに。とても残念だ。三宅さんなどを中心になんとか作ろうという話になっている。かなり具体的になって来ている。
私は卓球をずっとやっている。1964年には20競技しかなかった。今は33種目。2020年はいくつだろうか。88年のソウルから卓球が加わった。
最後ですので、卓球の球を24発打ちたいと思う。発祥はイギリスらしいです。(バッグからラケットと玉を取り出して客席に向かって打ち込む…)[/vc_column_text][vc_empty_space][vc_separator][/vc_column][/vc_row]