アルスエレクトロニカ『CODE』WS_02

ナレッジキャピタルと「アルスエレクトロニカ」との新たなコラボレーション展示&プログラム。
第1回目のテーマ「CODE: 私たちの時代の言語」のワークショップに参加してきたので、大まかな流れをメモ。
前半の内容は「アルスエレクトロニカ『CODE』WS_01」に。

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❶紙面の上にランダムな場所に点を描く
❷上下の点の数が同数となるように、水平に線を引く(線に最も近い2箇所の点の中点を通るように)
❸その他の任意の2点についても同様に中点を通る線を引く(水平→垂直→水平・・・の順序で)
❹上記❸の繰り返し
❺全ての点がを線で分割できたら完成

 

 

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❶正方形紙面の上にランダムな場所に点を描く
❷正方形の紙面の中心を通る水平線を引く
❸正方形の紙面の中心を通る垂直線を引く
❹水平→垂直→水平・・・の順序で上記の❷・❸を繰り返す
❺分割されたエリアに点がひとつになったらそれ以上分割せず、完成

エリアの大きな部分は、1点以外にもう点が無い=情報がこれ以上無いので、切り捨ててもいい。
点が密集している場所、情報量が多い場所は、エリアが細かく別れている。

 

 

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【03】Voronoi diagram

❶近接する2点を結んだ線の中点から、垂直に線を引く
❷全ての点に❶を繰り返し、描画した線同士が接するまで伸ばす
❸隣の点までの距離の半分の位置に描かれた線によってエリアが分割される
❹全ての点に対して上記の描画を行い、全ての点がエリアで分割されたら完成

細胞やは虫類の皮膚、泡など自然界に多く見られるこのボロノイ図。
こういった自然界の美しい現象を、Scott Snibbeの作品のようにアートへ応用することもできる。

 

コンピュータを用いたアートというと、技術的な面が強調される場合も多いが、
今回のワークショップにおいて最も素晴らしかったのは、
純粋に「美しい」と感じられる自然界の事象を、
どのように理解し、再現し、アートという作品にまで昇華するか、
その「思考のアプローチ」の一端に触れられることだった。
そう捉えると、なかなか他では得がたい経験だったなぁと。
来年2月?にもまた別のアーティストの方が来日されるようで、楽しみ。

 

Voronoi diagram
ボロノイ図(ボロノイず、英語: Voronoi diagram)は、ある距離空間上の任意の位置に配置された複数個の点(母点)に対して、同一距離空間上の他の点がどの母点に近いかによって領域分けされた図のこと。特に二次元ユークリッド平面の場合、領域の境界線は、各々の母点の二等分線の一部になる。

アルスエレクトロニカ『CODE』WS_01

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ナレッジキャピタルと「アルスエレクトロニカ」との新たなコラボレーション展示&プログラム。
第1回目のテーマ「CODE: 私たちの時代の言語」のワークショップに参加してきたので、大まかな流れをメモ。
日時は2014.11.8(SAT)14:00-17:00で、14名の参加。 ナレッジサロン プレゼンラウンジにて。
ゴラン・レヴィン(Golan Levin)とアルスエレクトロニカメンバーによるグループディスカッション形式。

【00】テーマ
ロジカル&カジュアルに考える:コンピュテーショナル・シンキングをいたずら書きや言葉遊びで体験する。
Thinking Logically & Casually : Teaching Computational Thinking with Doodling and Word Games.

 

【01】Flocking behavior/鳥の群れ動き

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鳥が群れになって飛び回る動き、この動きの美しさをどう再現するか。
こうした集団の動きは、鳥に限らず魚や昆虫、動物の群れなどがそうであるように
自然界のさまざまな場所で見られる。
一見すると複雑に見えるこうした群の動きは、
非常にシンプルなルールによって、コンピュータによるシミュレーションが可能。

◉中央のスペースに14人の参加者が集まって、シンプルなルールによる複雑な群れの動きを体験する
集まって14人の参加者には以下のようなルールを元にゆっくり歩いてもらう。
少しずつルールを変化していって、その小さなルールの変化が、群れの動きにどのように影響するかを体感するワークショップ。

1)ターゲットを誰か一人決めて、その人の後ろに1mくらい離れてついていく
2)自分よりひとつ若い番号の人の後ろに1mくらい離れてついていく
3)条件1:ターゲットを一人決める、条件2:右か左かを決める
→条件1のターゲットに対し、条件2の側に方を並べるようについていく
4)視界の中の3人をターゲットにし、その3人が必ず視界に入るように体の向きを変えながら動き回る
5)視界の中の2人をターゲットにし、その2人の中心になるように動き回る
・・・

ルールはだいたいこんな感じで、すこしずつ変わっていくルールによって、
その後の行動にどんな変化があるのかを体験する。

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Flocking behavior/鳥の群れ動きのシステムを構成する要素

COHESIONーグループに加わろうとする力
SEPARATIONー個体同士が一定の距離を保とうとする力
ALIGNMENTー整列する力
BRAKINGーペースダウン(進攻先の経路が狭くなった場合など)

 

 

【02】言葉はどこまで正確か

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2人ペアになって、背中向きに座る→自分の手に持っている絵を、
「言葉」だけで相手に伝え、描いてもらう。
上の図は当日実際に使用した絵の(だいたいの)再現図。
言葉だけによる説明は、どの程度の正確さを持って伝えられるか。

どのペアも線の位置がずれているなど、「完全に正確」な描写はできなかった。
大まかには近いものの、細部でのギャップがある。
このワークショップの結果のように、我々がコンピュータに出す命令と、
人間の側の意図にも少なからぬギャップがある。
大きさ、位置、角度など様々な情報を詳細に伝えるなど、
その最後の小さなギャップをいかに埋められるか、という視点が重要。

 

 

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ドローイングの実験

・左図
描写:円弧の一部を紙面に描く→その端点からおなじように円弧を描く(繰り返し)
条件:ただし全ての線は交わらないように独立すること

・右図
描写:中央に大きく正円を描く→その正円の中に円周のどこなに接する正円を描く(繰り返し)
条件:ただし全ての円は交わらないように独立すること

これらも、上記のように非常に単純なルールでも、参加者のそれぞれは全く異なる絵を描く。
単純なルールで多様的な結果をもたらす例。

 

続きは「アルスエレクトロニカ『CODE』WS_02」へ。